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Kirche und das virtuelle LebenVideospiele haben kulturelle, wirtschaftliche und gesellschaftliche BedeutungEnde Oktober fand zum vierten Mal die internationale Lifestyle-Eventreihe „Gamehotel“ in Zürich statt. Sie begleitet seit Jahren die neuesten Entwicklungen aus der Welt der interaktiven Unterhaltung. Games machen neue Erlebnis-, Konsum- und Kommunikationswelten möglich. Die Spielindustrie hat über Jahrzehnte erprobt, wie aus aktiver Teilnahme und Belohnungssystemen Erlebnisse entstehen, die Konsumenten in ihren Bann ziehen und fast abhängig machen. Die Interaktive Unterhaltung ist eine Wachstumsbranche. Trotz der aktuellen Wirtschaftslage werden über die nächsten Jahre Wachstumsraten von rund 10% prognostiziert. Der Bremer Professor Andreas Hepp und der Trierer Soziologe Waldemar Vogelgesang sehen in den Gewaltorgien von Spielen wie „Counter Strike“ oder „Doom“ einen „Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität“. Mit anderen Worten: Der Alltag ist so belastend geworden, dass sich Computerspieler ihren eigenen Freiraum einrichten, in dem sie ungestraft ausser Kontrolle geraten dürfen. Das tun mittlerweile schon 37% der Bevölkerung ab 14 Jahren. Damit befindet sich ein wachsender Teil der Menschen auf dem Exodus. Leider nicht ins verheissene Land, sondern immer öfter in die virtuelle Fantasy-Welt. Allein das Online-Spiel „World of Warcraft“ zählt über zehn Millionen Abonnenten. Das sind mehr Menschen, als in der Schweiz oder in Schweden leben. Games vermitteln ein Gefühl der eigenen Wirksamkeit. Diese Erfahrung und die damit verbundenen Emotionen vermissen viele Menschen im modernen Alltag. Heute prägen und beeinflussen Computerspiele Menschen moderner Gesellschaften genauso stark wie Musik, Film und Fernsehen. Computerspiele werden künftig noch mehr als bisher den Alltag durchdringen und damit auch Kultur prägend wirken. Und wie prägen die Kirchen? Herzlich, Markus Baumgartner
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